Forum gra karciana Strona Główna gra karciana
War of Tanks
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Podręcznik twórcy v0.4.3.20140813
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum gra karciana Strona Główna -> Zasady gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 20:22, 29 Lis 2013    Temat postu:

Tyle tylko, że wtedy odeszlibyśmy od parametrów opartych na rzeczywistych wartościach ku parametrom wymyślonym.
Przemyślę to, prześpię się i do jutra coś powinienem wymyślić.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
barnof




Dołączył: 14 Lis 2013
Posty: 71
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 20:22, 29 Lis 2013    Temat postu:

Oraz pamietac nalezy, ze do zwalczania bombowcow strategicznych potrzebne byly mysliwce wysokosciowe, takie jak np. Ta-152H. Byle 109-ka miala za maly pulap.
Samoloty to duzo bardziej skomplikowany temat niz czolgi, ich odmian byl legion. Ja bym postawil na razie na wariant uproszczony, na przyklad wedle roku produkcji i poczekal, az znajdziemy kogos oswieconego w lotnictwie WW2. Bo tak, to prowadzil slepy kulawego.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 15:58, 30 Lis 2013    Temat postu:

Oto formuła, jakiej używam do obliczania parametrów piechoty:
mnożę ilość sprzętu x jego kaliber i sumuję, całość dzielę przez 15300.
Wychodzi z tego Atak. Od Ataku odejmuję 1 i wychodzi Obrona. Koszt = Atak.
Dywizje specjalne (NKWD, SS) mają parametry o 1 większe.

Przykład:
Nazwa Żołnierze RKM CKM Granatniki 50 mm Moździerze 81 mm Moździerze 120 mm Działa 75 mm Działa 150 mm Ppanc 37 mm Haubice 105 mm Haubice 150 mm Plot 20 mm Plot 37 Ppanc 50 mm Ppanc 75 mm PzB 39 Marder miotacz StuG 40 Panzerschreck PLOT PPANC PPIECH Siła
7,92 7,92 50 81 120 75 150 37 105 150 20 37 50 75
Dywizja 1 fali 17734 345 138 93 54 20 6 75 36 12 12 240 2775 20829,36 41338,36 3


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Micpat




Dołączył: 30 Lis 2013
Posty: 88
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 16:20, 30 Lis 2013    Temat postu:

voytech napisał:

Obecna formuła dla bombowców/szturmowców wygląda tak:
Atak: ilość przenoszonych bomb [kg]/500

Przykład:
He 111 - 2440kg = 5 Ataku
Ił-2 - 50 kg = 0 Ataku

Jest taki problem, że Ił-2 korzstał głównie z działek,dlatego sugeruję,by atak wyliczać jak przy myśliwcach/2 + ilość Bomb lub /i rakiet/2 przy okazji BF109D ma KMy 7.92, a nie 7.62(ale obliczenia są poprawne) Bombowce powinny odcinać dochody z miasta na następną turę+ losowe szanse uszkodzeń kosztujące przeciwnika 0 lub 1 funduszy (przy pomocy kostki 1-3 oznacza zero 4-6 koszt jednej jednostki funduszy +szanse na uszkodzenie losowej jednostki losowane przy pomocy standardowej kostki sześciennej 1-5 oddziały stacjonujące w danym mieście jeżeli mniej to oczywiście np. 1-4 itd. Jeżeli wypadnie liczba pod którą nie ma jednostki to żadna nie jest uszkadzana.Jest to realistyczne gdyż bombowce głównie do ataku na miasta służyły, a szanse na trafienie jednostki wzrastają wprost proporcjonalnie do liczby jednostek w mieście (im więcej żołnierzy tym większa szansa na trafienie)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Micpat dnia Sob 16:31, 30 Lis 2013, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 21:31, 30 Lis 2013    Temat postu:

Zmodyfikowałem formułę dla szturmowców. Teraz Atak oblicza się jak dla myśliwca podzielone na dwa + ilość bomb w kg/500.
Jutro zamieszczę nową listę kart z nowymi parametrami.
Kostek chciałbym uniknąć, wydłużyłoby to rozgrywkę (Barbarossę rozgrywamy obecnie ok. 1-1,5h), wprowadzałoby RNG i znalazłby się jakiś voytech, który zacząłby narzekać na niesprawiedliwość rzutów, że kostki podpiłowane, że wyniki ustawiane itd.
Najlepsza gra, jaką grałem w życiu, to "Gra o Tron":

[link widoczny dla zalogowanych]

Nie występują w niej kostki, jest prosta zasada: jeśli masz wojska o sile 4, a przeciwnik o sile 3, to wygrałeś. Nie wiem czy w nią grałeś, ale ufaj: ta gra jest BOSKA!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Micpat




Dołączył: 30 Lis 2013
Posty: 88
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 19:56, 02 Gru 2013    Temat postu:

Niestety nie miałem tej przyjemności, a teraz odnośnie kart możemy nieco ograniczyć lotnictwo, by zmniejszyć liczbę kart, na przykład najpopularniejszy typ maszyny w danym roku, wiem, że chcesz (zresztą wg. mnie słusznie) by gra była jak najbardziej realistyczna, ale jak tak dalej pójdzie kart będzie ok. 1200.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 20:36, 02 Gru 2013    Temat postu:

Lotnictwo już pocięte, piechota też.
W sumie Niemcy stracili 70 kart, ZSRR niecałe 100.
Jeśli i obecna liczba kart będzie zbyt duża, będę musiał dzielić przez 15, albo zmienić koncepcję ustalania ilości kart.
Będę musiał teraz przejrzeć karty, które już zrobiłem (blok techniczny, nożyk, ołówek i gumka) i odzwierciedlić ostatnie zmiany, a potem zagrać testowo i opisać wrażenia.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
highwayman




Dołączył: 20 Gru 2013
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 14:38, 20 Gru 2013    Temat postu:

Witam, tytułem wstępu, to mój pierwszy post. Posiadam wykształcenie wojskowe, natomiast pobojowiska drugiej wojny są moim hobby.

W związku z przebiegiem działań wojennych podczas II wojny światowej, pragnę zaproponować wam odmienne obliczanie parametru ataku. Na początek skupmy się na tym, dlaczego oparcie go na penetracji jest błędne.

W archiwach jak i internecie krąży masa zdjęć jak i nagrań czołgów podziurawionych jak ser szwajcarski, a mimo to jadących dalej. Dla fanów militarnej turystyki polecam wycieczkę do Gozdowic (koło Siekierek), gdzie nieopodal cmentarza wojennego stoi IS-2 (językiem wota: "z worem medali") straszliwie połatany przez załogę. Niemcy spenetrowali go kilkanaście razy, aczkolwiek nigdy nie oberwał od działa z odpowiednimi parametrami lub ogarniętą obsługą. Takich czołgów w odniesieniu do ogółu działań wojennych było bardzo dużo, dlatego też proponuję oparcie siły ataku karty na pięciu parametrach, rzeczywiście oddających jakość poszczególnych pojazdów.
1. Prędkość wylotowa.
2. Długość lufy.
3. Kaliber.
4. Optyka, czyli celność.
5. Precyzja wykonania.
Takie zestawienie parametrów jest najsprawiedliwsze, gdyż przy opieraniu ataku na penetracji całkowicie dyskwalifikuje się wszelkiego rodzaju haubice, których rzeczywista skuteczność po trafieniu była ogromna (oczywiście przy miotaniu amunicji odłamkowo-burzącej).
W ramach wyjaśnienia. Pierwsze dwa parametry mają kluczowe znaczenie w walce pancernej. Im wcześniej możesz trafić wroga tym lepiej. Aby osiągnąć przewagę na tym polu konstruktorzy pierwszej połowy XX w. wydłużali armatę i wzmacniali zamek (umożliwiając tym samym użycie mocniejszych materiałów wybuchowych). W wielkim uproszczeniu, im lufa dłuższa tym pocisk ma więcej miejsca na rozpędzenie się, co z kolei przekłada się na jego maksymalny zasięg oraz prędkość wylotową i skupienie strzału. Zestawiony z powyższym kaliber daje natomiast wgląd w destrukcję takiego urządzenia. Militarne znaczenie kalibra to w praktyce masa. W uproszczeniu można założyć że masa i prędkość wylotowa dają nam energię kinetyczną, czyli parametr odpowiedzialny za zniszczenia. Za doprowadzenie do celu tej masy odpowiada natomiast precyzja wykonania i optyka. Problemem podczas II wojny światowej nie były niecelne działa (w sensie źle wykonane, czy prymitywne), a dbałość w montażu całego czołgu oraz braki w optyce, szczególnie widoczne w radzieckich pojazdach. Początkowe sukcesy oręża niemieckiego wynikały z dokładności w wykonaniu, co sprawiało, że armata mniej drgała. Po za tym Niemcy mieli optykę praktycznie od pierwszych modeli czołgów, Rosjanie zaś strzelali na oko, gdyż nawet wyposażone w celowniki optyczne IS-y 2 miały poważne problemy ze zbieżnością krzyżyka, a realnym położeniem lufy. Oczywiście precyzja wykonania traciła na znaczeniu wraz ze wzrostem czasu eksploatacji danego czołgu (bardzo wiele części ruchomych pod silnym obciążeniem, co prowadzi zawsze do rozszczelnienia systemu, tzw. luzów).
Zdaję sobie sprawę że proponowany system jest o wiele trudniejszy w realizacji, chociażby samo stworzenie algorytmu może okazać się trudne, ale tak zrobione karty będą prawdziwe.

Mój drugi pomysł dotyczy kostki. W mojej ocenie możliwość gry kostką powinna być uzależniona od cech szczególnych dowódcy, co miałoby ścisły związek z realiami historycznymi. W wojskowości wyróżnia się kilkanaście cech spotykanych również w słownikach ze specjalistyczną terminologią. Dla przykładu dowódca określony mianem myśliwego będzie preferował organizację zasadzek, natomiast ryzykant (hazardzista) nie zawaha się rzucić odwodów w nieprzesądzona bitwę czy zrobić nieszablonowy ruch. Kości świetnie pasują dla tego typu postaci. Ryzykant miałby je w swoim gameplayu, a za ich pomocą mógłby mnożyć obrażenia, lub tez trafić za 0. Przeciwieństwem takiego stylu gry mógłby być generał z cechą stara gwardia, nie zadawał by on żadnych obrażeń krytycznych, ale za to byłby odporny na pudła (stałe, ale pewne obrażenia).

Moja ostatnia startowa propozycja dotyczy modelu redukcji ilości kart. Aby oddać realia i jednocześnie zracjonalizować rozmiary decku proponuję zastąpienie ilości kart wynikającej z realnej liczebności danego pojazdu, punktami HP. Przeliczenie byłoby proste 1karta w obecnym systemie to 1 punkt życia na nowej karcie. Taki model zmniejszył by ilość kart do kilkudziesięciu, co obniży koszty materiałowe (chociażby papieru i tuszu w drukarce).

Z mojej strony to tyle, mam jeszcze wiele pomysłów dotyczących mechaniki, ale dopóki nie poznam waszych opinii o tych początkowych nie będę tutaj spamowałSmile.


PS: Jeśli są jakieś literówki to przepraszam, ale piszę na szybko i nie mam worda na tym komputerze.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 14:45, 20 Gru 2013    Temat postu:

Cześć, dzięki, że do nas dołączyłeś i masz entuzjazm.
Pozwolę się wypowiedzieć innym, sam poczekam chytrze na koniec.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
JaneCobbsHat




Dołączył: 30 Lis 2013
Posty: 589
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 1:00, 21 Gru 2013    Temat postu:

Cytat:
Takich czołgów w odniesieniu do ogółu działań wojennych było bardzo dużo, dlatego też proponuję oparcie siły ataku karty na pięciu parametrach, rzeczywiście oddających jakość poszczególnych pojazdów.
1. Prędkość wylotowa.
2. Długość lufy.
3. Kaliber.
4. Optyka, czyli celność.
5. Precyzja wykonania.

6. Szybkostrzelnosc
7. Stabilizator armaty
8. Predkosc i precyzja obrotu wiezy.
9. Ilosc czlonkow zalogi w wiezy
10. Latwosc dostepu do pociskow jak niemieckie z tungstenu lub amerykasnkie HVAP.
11. Wydajnosc pociskow odlamkowych.
12. Ilosc i rozmieszczenie km.
13. Itd itd itd.

Jest bardzo duzo innych wskaznikow ktore gra pomija. Nie wierze w algorytm, wedlug mnei nalezaloby jakos subiektywnie przedyskutowac co bylo lepsze, do tej samej konkluzji doszedlem jezeli chodzi o samoloty... tyle ze prawdopodobnie zajelo by to pare lat i wiekszosc osob by sie w miedzyczasie znudzila.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez JaneCobbsHat dnia Sob 1:03, 21 Gru 2013, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
highwayman




Dołączył: 20 Gru 2013
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 10:02, 21 Gru 2013    Temat postu:

O widzę, że coś się tutaj dzieje. Do rzeczy.

Cytat:
6. Szybkostrzelnosc

Generalnie ten parametr jest bez użyteczny bez punktów 4 i 5 (mówimy cały czas o walce pancernej, czyli walce na duże odległości (+1500m). Można to porównać do walki kogoś machającego cepami jak szalony z kimś kto trenuje np krav mage. Generalnie nie ważne jak szybko strzelasz, ważne gdzie lecą pociski. Spójrz chociażby na porównanie Pepeszy z STG 44. Po za tym na szybkostrzelność w czołgach znaczący wpływ miała załoga. Jeśli masz czas, to spróbuj dotrzeć do instrukcji szkolenia załóg T-54 w wojsku polskim z lat 50 (powinna być w bibliotekach klubów garnizonowych). Osobiście znam człowieka, który odbywał zasadniczą w tym pojeździe, dlatego też mam jakieś pojęcie o roli ładowniczego. Odnośnie szybkostrzelności ma ona zdecydowane znaczenie w walkach miejskich-na bliski dystans, tyle że, żaden dowódca nie wpuścił by do miasta czołgów (pomijam szturm na Grozny w sylwestra:)) bez osłony piechoty bądź grenadierów pancernych. oczywiście na szybkostrzelności będą oparte walki lotnicze ery dog-fightów, ale mechanika tego aspektu zasługuje na osobny post.

Cytat:
7. Stabilizator armaty

Parametr ten wynika bezpośredni z dbałości wykonania, dlatego tez nie widzę żadnego problemu, zresztą jest to częściowo wyjaśnione w moim pierwszym poście (patrz przykład optyki w IS).

Cytat:
8. Predkosc i precyzja obrotu wieży.

To ma większe znaczenie przy obronie, zobacz chociażby radziecką taktykę na łuku kurskim, w WOT mówi się na to hull down, ja jednak wole "okopanie".

Cytat:
9. Ilosc czlonkow zalogi w wiezy

Nie widzę związku, zresztą w T-54 1 ładowniczy mógł zejść do 2-3 sekund (z relacji załoganta, potwierdzone instrukcją), a jak był zbyt wolny to miał poparzone dłonie (zainteresowanym polecam sprawdzić dla czego, zdziwicie się).

Cytat:
10. Latwosc dostepu do pociskow jak niemieckie z tungstenu lub amerykasnkie HVAP.

Zgoda, ale wynika to bardziej z potencjału przemysłowo-naukowego danej frakcji, a nie z modelu czołgu.

Cytat:
11. Wydajnosc pocisków odłamkowych.

W kontekście IIWŚ ciężko to oceniać. Wystarczy przejść się po dowolnym lesie w Polsce zachodniej, a tego żelastwa znajdziecie więcej niż grzybów. W mojej ocenie ilość niewypałów świadczy raczej o błędach w produkcji lub celowym sabotażu. Aczkolwiek, ten parametr również jest nie za bardzo związany z czołgami, bo sam czołg nie ma żadnego wpływu na zaopatrzenie w amunicję czy logistykę.

Cytat:
12. Ilosc i rozmieszczenie km.

Uwaga bardzo słuszna. Z Ilości KM, ich kalibru jak i rozmieszczenia można ułożyć parametr ataku na piechotę. Aczkolwiek z historycznego punktu widzenia służyły one bardziej do obrony przed piechotą (stąd mocowanie km-u z tyłu wieży w wielu konstrukcjach).


Podsumowując. Podobnie rozbudowany system spotkacie w mil simie Hearts of iron, gdzie cyferek związanych z walka jest kilkanaście. W mojej ocenie jest to najbliższe prawdy i najłatwiejsze do stworzenia, gdyż 100% treści pochodzi z autentycznych parametrów. ponadto gra ta uwzględnia zmiany pogody dające konkretne premie/kary agresorom i obrońcą.

Można jeszcze się zastanowić nad dodaniem prędkości do wzoru. Generalnie głównym założeniem taktyki wojsk pancernych było i jest wdzieranie się wgłąb terytorium wroga, łamanie linii oporu. Aby to osiągnąć czołgi obdarzono solidnym pancerzem przednim, natomiast tył był odsłonięty, spójrzcie chociażby na te śmieszne beczki z paliwem w Tygrysie , Is-ach czy t-34. Aby prowadzić natarcie niezbędna jest prędkość, a im ona wyższa (oczywiście bez pomijania innych istotnych parametrów) tym lepiej dla danego pojazdu. Prędkość ma tez wpływ na obronę, gdyż skraca czas dotarcia do wrogich pozycji, tym samym redukując ilość oddanych przez przeciwnika strzałów.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Micpat




Dołączył: 30 Lis 2013
Posty: 88
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 10:55, 21 Gru 2013    Temat postu:

highwayman napisał:


Cytat:
9. Ilosc czlonkow zalogi w wiezy

Nie widzę związku, zresztą w T-54 1 ładowniczy mógł zejść do 2-3 sekund (z relacji załoganta, potwierdzone instrukcją), a jak był zbyt wolny to miał poparzone dłonie (zainteresowanym polecam sprawdzić dla czego, zdziwicie się).

[

Sądze iż koledze chodziło o to czy dowódca spełniał inne zadania, co wpływa na ogólną skuteczność maszyny.
Ja osobiście nie uwzględniałbym tych parametrów 1-12, bo albo musielibyśmy wymyślać przez miesiąc parametry dla jednej tylko jednostki, albo wprowadzić zmiany, rozgrywki.
Osobiście wprowadziłbym również coś takiego jak jednostki elitarne, dysponujące bonusem +2 do obrony i ataku tylko niestety znowu ilość kart urosłaby do ogromnych rozmiarów.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
JaneCobbsHat




Dołączył: 30 Lis 2013
Posty: 589
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 11:37, 21 Gru 2013    Temat postu:

Cytat:
Generalnie ten parametr jest bez użyteczny bez punktów 4 i 5 (mówimy cały czas o walce pancernej, czyli walce na duże odległości (+1500m).

Jak na razie to mowimy o wrzesien 39 i Francja 40. Czyli odleglosci znacznie nizsze. Ale jezeli nawet chcesz wziasc otwarte stepy czy tez wschodnia Polske circa 1944 to nadal szybkostrzelnosc gra role. Ekstremalnym przykladem sa tutaj sowiety z dzialami 122mm lub 152 i amunicja rodzielnego ladowania. Jezeli rusek nie trafi to np Pantera da rade oddac pare strzalow zanim rusek przeladuje.
Cytat:
Jeśli masz czas, to spróbuj dotrzeć do instrukcji szkolenia załóg T-54 w wojsku polskim z lat 50 (powinna być w bibliotekach klubów garnizonowych).

Raczej bedzie ciezko, od lat mieszkam w Ontario Laughing

Cytat:
Odnośnie szybkostrzelności ma ona zdecydowane znaczenie w walkach miejskich-na bliski dystans, tyle że, żaden dowódca nie wpuścił by do miasta czołgów (pomijam szturm na Grozny w sylwestra:)) bez osłony piechoty bądź grenadierów pancernych.

Bez przesady, czolgi wielokrotnie braly udzial w walkach miejskich, Warszawa, Paryz, Stalingrad, Berlin etc etc etc. I oczywiscie ze wspomagaly piechote.... i wlasnie wtedy szybkostrzelnosc i skutecznosc pociskow odlamkowych grala role (np Sherman).
Cytat:
Cytat:
7. Stabilizator armaty

Parametr ten wynika bezpośredni z dbałości wykonania,

Alez skadze? Stabilizatory umozliwiajace wmiare skuteczne strzelanie w ruchu byly integralna cecha konstrukcji i generalnie zadkoscia, (np Sherman).
Cytat:
To ma większe znaczenie przy obronie, zobacz chociażby radziecką taktykę na łuku kurskim, w WOT mówi się na to hull down, ja jednak wole "okopanie".

To ma takze wielkie znaczeniw wlace manewrowej. Czolg z szybko obracajaca sie wieza (np Sherman) moze znacznie szybciej reagowac na zagrozenie niz czolg gdzie wieza obraca sie na korbe (Pz IV J) lub gdzie sila rozpedu skacze jeszcze o kilka stopni (T-34)
Cytat:
Nie widzę związku, zresztą w T-54 1 ładowniczy mógł zejść do 2-3 sekund

W wiezy ma siedziec trzech kolesi: dowodca, celowniczy i ladowniczy. Od Pz III i Pz IV to rozwiazanie stalo sie norma i obowiazuje do dzisiaj, wyjatkiem sa ruskie i francuskie czolgi z autoloaderem. Jak dowdoca ma celowac, albo jeszcze ladowac i celowac to spade efektywanosc bojowa czolgu. Francuskie czolgi w 1940 sa tego swietnym przykladem.
Cytat:
W kontekście IIWŚ ciężko to oceniać. ... Aczkolwiek, ten parametr również jest nie za bardzo związany z czołgami, bo sam czołg nie ma żadnego wpływu na zaopatrzenie w amunicję czy logistykę.

Mowa tutaj o konstrukcji pocisku. Np pocisk 75mm na Shermanie produkowal w momencie eksplozji okolo dwa razy tryle odlamkow i razil w okolo dwa razy wiekszym promieniu niz pocisk 76mm na Shemranie lub M18, albo pocisk 3-calowy na M10 czy holowanej armacie. To jest bardzo istotany parameter jezeli rozwazamy atak czolgu na okopanych grenadiarow i dziala ppanc. O tym jak bradzo potrzebne sa pociski odlamkowe przekonali sie Brytyjczycy na pustyni kotrzy stracili wiecej czolgow na skutek niemieckich dzial ppanc niz na slkutek niemieckich czolgow. Brytyjczyc wierzyli ze km wystarczy do uciszenia zalogi dziala ppanc i drogo za to zaplacili.
*************
Cytat:
Ja osobiście nie uwzględniałbym tych parametrów 1-12, bo albo musielibyśmy wymyślać przez miesiąc parametry dla jednej tylko jednostki, albo wprowadzić zmiany, rozgrywki.

Pelna zgoda. Chodzilo mi powyzej o to zeby pokazac ze mozna w nieskonczonosc dodawac rozne parametry i zawsze bedzie nie dosknale az zbudujemy repliki i zaczniemy sie strzelac na powaznie... Twisted Evil


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez JaneCobbsHat dnia Sob 11:44, 21 Gru 2013, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 14:02, 21 Gru 2013    Temat postu:

highwayman napisał:

Niemcy spenetrowali go kilkanaście razy, aczkolwiek nigdy nie oberwał od działa z odpowiednimi parametrami lub ogarniętą obsługą.


Czy te przestrzeliny przebiły pancerz i pocisk dostał się do środka, czy tylko zrobił znacznik, ale nie udało mu się go całkowicie przebić?
Jeśli to pierwsze, to co się wtedy stało w środku?

highwayman napisał:

Takich czołgów w odniesieniu do ogółu działań wojennych było bardzo dużo, dlatego też proponuję oparcie siły ataku karty na pięciu parametrach, rzeczywiście oddających jakość poszczególnych pojazdów.
1. Prędkość wylotowa.
2. Długość lufy.
3. Kaliber.
4. Optyka, czyli celność.
5. Precyzja wykonania.
[..]
Zdaję sobie sprawę że proponowany system jest o wiele trudniejszy w realizacji, chociażby samo stworzenie algorytmu może okazać się trudne, ale tak zrobione karty będą prawdziwe.


Nie wszyscy o tym wiedzą (do tej pory bodaj tylko barnof), ale War of Tanks pierwotnie miał być grą... bitewną. W stylu Warhammer Fantasy Battle. Żetony jednostek miały mieć wymiary oparte na rzeczywistych wymiarach czołgu, który reprezentowały podzielonych przez 200. Czyli największe żetony miałyby ok. 5 cm długości. Przez kilka tygodni kombinowałem z różnymi parametrami dział. Siedziałem na wywiadówce w szkole i udawałem, że notuję, co wychowawczyni córki do nas mówi, a tak naprawdę przeliczałem różne parametry starając się wyprowadzić jakiś sensowny wzór na celność, penetrację i obrażenia.
Ustaliłem punkty ruchu, czas trwania rundy, ilość HP czołgu i trafienia krytyczne. Tylko HP nie były bezsensowne w stylu WG, że czołg o 1 HP nadal działa.
Było to zrobione tak:
1. Czy pocisk spenetrował pancerz?
Mierzymy odległość strzelającego czołgu do celu (miarką), przeliczamy wg skali 1:200 na zasięg rzeczywisty i odczytujemy z karty pojazdu jego penetrację na tym dystansie. Potem rzucamy k10.
6 + pancerz/10 - penetracja/10 = ST (stopień trudności)
Np. Tiger vs. T-34 na 100 m.
6 + 9 - 12 = ST 3
Rzucamy k10 na ST 3, czyli musimy rzucić 3+, by pocisk spenetrował pancerz.
T-34 vs. Tiger
6 + 12 - 7 = ST 11
Czyli trzeba rzucić 10 na k10, a potem 1+.
Potem rzut na obrażenia. Załóżmy, że to strzelał Tiger:
Wynik rzutu na penetrację - ST + 1 = ilość kości k10 obrażeń
Np. rzut na penetrację 6, ST wynosił 3. Czyli mamy 4k10 obrażeń (i 4 trafienia krytyczne).
Jeśli suma 4k10 przekracza HP czołgu - jest zniszczony.
HP to połowa masy czołgu w tonach.
Rzut na obrażenia jednocześnie jest rzutem na krytyki. Każda cyfra od 1 do 0 oznacza konkretny moduł / załoganta.
Brzmi sensownie?
Byłem z tego sposobu bardzo dumny.
Pomysł na bitewniaka upadł z dwóch powodów. Pierwszy, to problem ze znalezieniem tak oczywistego parametru jak celność dział. Sprawę dodatkowo utrudniał fakt stosowania różnej metodyki przez Niemców i Rosjan. I brak tych danych dla większość dział.
Drugi problem, to problem skali. Przy założeniu skali 1:200, bitwy trzeba by rozgrywać na sali gimnastycznej.
Drugi problem obszedłem zmieniając bitewniaka na planszówkę na planszy heksagonalnej. Znowu wymyśliłem zasady ruchu, miałem już prawie wszystko za wyjątkiem celności właśnie.
W ten sposób pomysł na grę bitewną/planszową umarł.
A z jego popiołów urodziła się gra karciana, która (z czego jestem naprawdę bardzo dumny) jest już grywalna i nie widzę żadnych przeszkód, by się rozwijała bez problemów.
To co proponujesz ma sens, ale...
Wczoraj po przeczytaniu Twojego posta zrobiłem sobie arkusz kalkulacyjny, wpisałem parametry dział i znowu zacząłem kombinować. Jeśli prędkość wylotowa jest powiązana z długością lufy i typem pocisku, a masa z kalibrem, to oparłem się na tych dwóch parametrach: masa i prędkość. Wyniki, jakie uzyskałem miały olbrzymi rozrzut - po unormowaniu od 1 do kilku tysięcy.
To, co proponujesz, to powrót w zasadzie do początku tworzenia gry.
Do założeń.
Siedziałem nad tymi algorytmami naprawdę wiele, wiele godzin i z powodu braku sensownych wyników poszedłem na kompromis uproszczenia.
Poza tym jest problem z dostępem do źródłowych danych optyki (jakie parametry?) i precyzji wykonania.

Jeśli więc uważasz, że obecnie stosowany sposób jest zły i powinien być zrobiony inaczej - lepiej, jak nie mam nic przeciwko.

Tylko daj mi rybę, nie wędkę.

Łowienie przekroczyło moje możliwości intelektualne.

highwayman napisał:

Mój drugi pomysł dotyczy kostki. W mojej ocenie możliwość gry kostką powinna być uzależniona od cech szczególnych dowódcy, co miałoby ścisły związek z realiami historycznymi. W wojskowości wyróżnia się kilkanaście cech spotykanych również w słownikach ze specjalistyczną terminologią. Dla przykładu dowódca określony mianem myśliwego będzie preferował organizację zasadzek, natomiast ryzykant (hazardzista) nie zawaha się rzucić odwodów w nieprzesądzona bitwę czy zrobić nieszablonowy ruch. Kości świetnie pasują dla tego typu postaci. Ryzykant miałby je w swoim gameplayu, a za ich pomocą mógłby mnożyć obrażenia, lub tez trafić za 0. Przeciwieństwem takiego stylu gry mógłby być generał z cechą stara gwardia, nie zadawał by on żadnych obrażeń krytycznych, ale za to byłby odporny na pudła (stałe, ale pewne obrażenia).


Kostki chciałbym uniknąć. Kostka to RNG (mam przykre doświadczenia z RNG by WG), kostka to wydłużenie czasu rozgrywki (obecnie w 1939 Fall Weiss gra się ok. 30-45 minut).
Jak już pisałem na tym forum, najlepsza gra w jaką grałem w życiu (Game of Thrones) jest pozbawiona kostek.
Poza tym, gdy byłem młody i grałem w RPG, wolałem storytelling w stylu Vampire: the Masquerade niż miliony parametrów i obliczeń jak w Kryształach Czasu.
Dopóki nie będzie to naprawdę konieczne - pomińmy kostkę.
To, co jest piękne (dla mnie) przy tworzeniu tej gry to to, że żeby określić parametry jednej tylko karty (z kilkuset) albo chociaż jednego tylko parametru jednej tylko karty - trzeba przeczytać przynajmniej jakiś artykuł, a czasem nawet i całą książkę (coś czuję, że pod choinką znajdę za 3 dni czytnik ebooków).
Cechy specjalne dowódców zostały wymyślone na podstawie ich biografii. Czyli dokładnie to co piszesz, tylko w postaci storytellingu, a nie kości.
Jeśli uważasz, że jakaś cecha nie pasuje do danego dowódcy albo masz lepszy pomysł - bardzo chętnie wysłucham.

highwayman napisał:

Moja ostatnia startowa propozycja dotyczy modelu redukcji ilości kart. Aby oddać realia i jednocześnie zracjonalizować rozmiary decku proponuję zastąpienie ilości kart wynikającej z realnej liczebności danego pojazdu, punktami HP. Przeliczenie byłoby proste 1karta w obecnym systemie to 1 punkt życia na nowej karcie. Taki model zmniejszył by ilość kart do kilkudziesięciu, co obniży koszty materiałowe (chociażby papieru i tuszu w drukarce).


Jest to ciekawy pomysł, bo kusi obniżeniem ilości kart ZSRR o 200(!), z obecnych 390 do 185, Niemców o 61, z 247 do 186.
To bardzo dużo.
Te wyliczenia co podałem, to maksymalne możliwe obniżenia, w praktyce będzie pewnie mniej, bo np. StuG III Ausf. G wyprodukowano 8100 sztuk, obecnie jest reprezentowany przez 3 karty w roku 1943, 2 karty w 1944 i 2 w 1945.
Nie można zredukować StuGa to jednej karty z 7 HP, gdyż nie wszystkie sztuki zostały wyprodukowane w tym samym roku, ale do można zredukować do 3 kart, z 3HP, 2HP i 2HP.
Oszczędności nie byłyby więc aż tak duże, ale nawet jeśli mniejsze aż o 50%, to i tak to byłoby bardzo dobre i korzystne. Wymagałoby oczywiście zastosowania żetonów.
Przemyślę sprawę, bo to duża zmiana. Prześpię się z tym. Wypalę papierosa, itd. Wypowiem się za kilka dni.

highwayman napisał:

Uwaga bardzo słuszna. Z Ilości KM, ich kalibru jak i rozmieszczenia można ułożyć parametr ataku na piechotę. Aczkolwiek z historycznego punktu widzenia służyły one bardziej do obrony przed piechotą (stąd mocowanie km-u z tyłu wieży w wielu konstrukcjach).


Rozważałem wprowadzenie trzech parametrów Ataku - przeciw celom opancerzonym, nieopancerzonym i powietrznym. Tylko tak naprawdę: jaką Obronę powinna mieć piechota? 0? A samolot? Znamy grubość jego pancerza?
Miałem też inne pomysły na tę grę, np. 1 karta = 1 dywizja.
Poszedłem na skróty - jednostki niepancerne (piechota, lotnictwo) są traktowane umownie, gdyż nie dostałem innego, lepszego sposobu ich użycia.

highwayman napisał:

Podsumowując. Podobnie rozbudowany system spotkacie w mil simie Hearts of iron, gdzie cyferek związanych z walka jest kilkanaście. W mojej ocenie jest to najbliższe prawdy i najłatwiejsze do stworzenia, gdyż 100% treści pochodzi z autentycznych parametrów. ponadto gra ta uwzględnia zmiany pogody dające konkretne premie/kary agresorom i obrońcą.


Proponuj. Przetestuję.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 14:03, 21 Gru 2013    Temat postu:

Micpat napisał:
highwayman napisał:


Cytat:
9. Ilosc czlonkow zalogi w wiezy

Nie widzę związku, zresztą w T-54 1 ładowniczy mógł zejść do 2-3 sekund (z relacji załoganta, potwierdzone instrukcją), a jak był zbyt wolny to miał poparzone dłonie (zainteresowanym polecam sprawdzić dla czego, zdziwicie się).

[

Sądze iż koledze chodziło o to czy dowódca spełniał inne zadania, co wpływa na ogólną skuteczność maszyny.
Ja osobiście nie uwzględniałbym tych parametrów 1-12, bo albo musielibyśmy wymyślać przez miesiąc parametry dla jednej tylko jednostki, albo wprowadzić zmiany, rozgrywki.
Osobiście wprowadziłbym również coś takiego jak jednostki elitarne, dysponujące bonusem +2 do obrony i ataku tylko niestety znowu ilość kart urosłaby do ogromnych rozmiarów.


Mamy SS i NKWD, których parametry są po prostu większe o +1 od regularnych oddziałów.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum gra karciana Strona Główna -> Zasady gry Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
Strona 2 z 3

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin