Forum gra karciana Strona Główna gra karciana
War of Tanks
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Ruch jednostek
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum gra karciana Strona Główna -> Zasady gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 18:25, 10 Sty 2014    Temat postu: Ruch jednostek

Zastanawiam się nad modyfikacją zasad:

1. Wszystkie jednostki kołowe - 2 punkty ruchu. Możliwe będzie albo zagranie kart w stylu "wiosenne roztopy" albo "jesienne deszcze", które powodują, że jednostka kołowa w tej rundzie się nie rusza.
Albo: w zależności od scenariusza, będzie się zmieniała pogoda w zależności od tury.

2. Ważne nie tylko w którym regionie dana jednostka się znajduje, ale i na którym polu. Ruch/atak możliwy tylko na 1 pole, czyli 8 kierunków, jak król w szachach. Nie trzeba zniszczyć wszystkich jednostek, aby wejść do regionu. Pociąga to za sobą strefy kontroli. Po wejściu w strefę trzeba się zatrzymać. Nie można ruszać się w ramach strefy i ze strefy do strefy. Można opuścić strefę.

3. Dodanie transporterów opancerzonych / ciężarówek. Można te karty dołączyć do jednostek piechoty, podobnie jak obecnie piechotę do czołgów. Zwiększałyby mobilność/parametry.

Muszę te zasady przetestować, ale przód chciałbym skończyć zmiany parametrów w wersji 0.3.0, a potem dopiero zagrać.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 12:01, 14 Kwi 2014    Temat postu:

1) i 2) wdrożone, przetestowane, zatwierdzone.

Planuję wdrożenie transportu. Wstępne pomysły:

a) ciężarówka, 2 punkty ruchu, można załadować piechotę

b) transporter opancerzony, +1 Obrona, można załadować piechotę

Parametry transporterów postaram się oprzeć na rzeczywistych, jednak nie chciałbym się zbytnio rozdrabniać, raczej karta przedstawiająca jeden najbardziej popularny model w danym okresie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 11:59, 04 Maj 2014    Temat postu:

Uwaga, zmiana zasad poruszania się.

Piechota - 1 punkt ruchu.
Kawaleria - 2 punkty ruchu.
Pojazdy gąsienicowy - 2 punkty ruchu.
Pojazdy kołowe - 3 punkty ruchu.

Co do pojazdów gąsienicowych, część z nich, o których wiemy, że były bardzo wolne będą miały tylko 1 punkt ruchu (np. Maus, Matylda).

I tu moja prośba o pomoc w wytypowaniu z tej listy jednostek

[link widoczny dla zalogowanych]

tych, które będą miały tylko 1 punkt ruchu.

Oczywiście, w zależności od scenariusza będzie to modyfikowane, np. jesienne roztopy - jednostki kołowe - 0 punktów ruchu, gąsienicowe - 1.
Przekroczenie rzeki - zużywa się wszystkie punkty ruchu, itd.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 11:16, 07 Maj 2014    Temat postu:

Wydumałem o wiele lepszy sposób, z którego jestem bardzo zadowolony.

Tak więc, jak mówi starodawna mądrość, z g*** bata nie ukręcisz.

Co wpływa zatem na mobilność pojazdu?

Zawieszenie, moc jednostkowa i rodzaj napędu.

Jeśli zawieszenie nie pozwala, to moc jednostkowa nie pomoże zbytnio.
Podobnie w drugą stronę - nadmiar mocy na kiepskim zawieszeniu też nie pomoże.
I na koniec - jednostki kołowe na drodze będą szybsze niż gąsienicowe.

Dlatego wymyśliłem taki wzór dla jednostek gąsienicowych:

=MIN(1+((prędkość_maksymalna/30)*(moc_jednostkowa/10))/2;2)

a dla jednostek kołowych:

=MIN(1+((prędkość_maksymalna/30)*(moc_jednostkowa/10))/2;3)

Dylemat rozwiązany.
Teraz będę uaktualniał dane wszystkich czołgów, może zająć trochę czasu.

BTW, t0t0r0, jeśli nadal tu jesteś, odezwij się, proszę.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez voytech dnia Śro 11:17, 07 Maj 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kemp40




Dołączył: 22 Lis 2013
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 9:59, 08 Maj 2014    Temat postu:

Jesteśmy widzę głęboko w temacie ruchu jednostek zatem zapytam co myślisz o wprowadzeniu do gry elementu zaopatrzenia jednostek? Tak żeby pojazdy o największej mobilności nie mogły hasać sobie po każdym zakątku mapy z tą samą swobodą?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 15:00, 08 Maj 2014    Temat postu:

Heh, wiesz, że właśnie nad tym pracuję, pod kątem walk w Afryce, gdzie awarie sprzętu i problemy z zaopatrzeniem były główną bolączką obydwu stron? Wink

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 16:48, 08 Maj 2014    Temat postu:

Pierwszy pomysł:
W fazie zasobów gracz sprawdza, czy do każdej jednostki może doprowadzić linię zaopatrzenia.
Linia zaopatrzenia to linia, która ciągnie się od respa do jednostki i NIE MOŻE przechodzić przez wrogą strefę kontroli.

Jeśli nie może, kładzie na jednostce żeton 1 i w tej rundzie jednostka ma zmniejszony o 1 ruch. W następnej rundzie kładzie 2. Gdy położy trzy.... hmmm...? Wyeliminowana? Połowa statystyk zaokrąglając w dół, a w 4 rundzie wyeliminowana?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez voytech dnia Czw 16:51, 08 Maj 2014, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kemp40




Dołączył: 22 Lis 2013
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 21:08, 08 Maj 2014    Temat postu:

Dokładnie chodzi mi o stworzenie efektu otoczenia i odcięcia od zasobów. Uważam, że byłoby to szczególnie fajne w połączeniu z modyfikacją zasad ruchu. Jeśli niektóre jednostki mają być bardziej mobilne to będą stworzone do wbijania klinów i otaczania wrogich jednostek. Twój pomysł jest bardzo dobry, ale ja pomyślałbym jeszcze nad tym, że nawet jeśli gracz może doprowadzić linię zaopatrzenia do każdej z jednostek to pomimo to jeśli np. znajduje się ona 6 pól od respa to jej ruch nie może być większy niż 2. Liczby są podane z tzw. dupy, ale myślę że dodałoby to realizmu grze. Wiadomo, że im dalej od punktów zaopatrzenia tym z zaopatrzeniem gorzej:)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 7:13, 09 Maj 2014    Temat postu:

Heh, nasze myśli biegną podobnym torem. Ten pomysł z linią działałby w każdym przypadku, ale jak odzwierciedlić trudności z zaopatrzeniem w Afryce?
Musi być trudniej niż standardowo.
Pierwszy pomysł - zaczyna się od żetonu z "2".
Po przemyśleniach wyszło mi jednak, że trzeba jakoś uwzględnić odległość od baz zaopatrzenia. Tylko gdzie są bazy zaopatrzenia?
Na początku na respie, ale przecież mogą się potem przesunąć w miarę postępu frontu.
Może to będzie zdobyte miasto (z odwróconym na właściwą stronę żetonem miasta) będące poza wrogą strefą kontroli?
Jeszcze będę o tym myślał, ale generalnie zaopatrzenie wprowadzam w życie, zaktualizuję niedługo rulebooka.

UPDATE:
ciągle się jeszcze waham, czy wprowadzić limit 2 pól dla jednostek gąsienicowych, a dla kołowych 3, czy dla obydwu rodzajów robić minimum (x,3) i niech historyczne parametry decyduję. Tak czy siak, czołgów o ruchu 3 nie byłoby zbyt dużo.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez voytech dnia Pią 7:18, 09 Maj 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kemp40




Dołączył: 22 Lis 2013
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 13:16, 09 Maj 2014    Temat postu:

No rzeczywiście, bo właśnie miałem pisać o miastach jako możliwych punktach zaopatrzenia po tym jak gracz obejmuje nad nimi kontrolę. Można by też zróżnicować poszczególne miasta pod kątem - nazwijmy to - zasięgu supply z danego miasta.
Żeby odzwierciedlić trudności z zaopatrzeniem w Afryce musiałbyś wzbogacić mapę o morze śródziemne, a samą grę o masakrowanie konwojów niemieckich przez angoli:) Ewentualnie nie o mapę, a o np. kartę (2, 3?) którą może zagrać przeciwnik w fazie pobierania zasobów i pozbawić oponenta np. połowy (wszystkich?) zasobów w danej turze. Niemcy powinni mieć mniej takich kart.
Co do limitów ruchu uważam, że powinny być w grze czołgi równie mobilne jak pojazdy kołowe, ale tak jak powiedziałeś mogłyby to być wyłącznie najlżejsze jednostki.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 9:43, 10 Maj 2014    Temat postu:

O wydłużaniu się linii zaopatrzenia będę jeszcze myślał.
Ponieważ wiem, że przymierzasz się do gry w Fall Gelb, obliczyłem i wypuściłem listę kart

http://www.waroftanks.fora.pl/zasady-gry,3/pobierz-gre,5.html

z uwzględnionymi punktami ruchu wszystkich wojsk z Fall Gelb.
Na razie możesz sobie je nanieść flamastrem na już wydrukowane karty.

Wypuszczę oczywiście nową wersję kart, ale wydaje mi się, że nasz Naczelny Projektant od dłuższego czasu już się nie odzywa Sad a ja się nie znam na gimpie. Przyparty do muru coś tam wydłubię, ale wolałbym, żeby to było ładne.

Tak czy siak dzięki za wkład Kemp40, najlepiej na mnie wpływa motywacja Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
modelstory




Dołączył: 11 Maj 2014
Posty: 1
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 17:25, 11 Maj 2014    Temat postu:

W temacie poruszania samych czołgów, rozróżniłbym jeszcze rodzaje według Państw tak aby odwzorować możliwości ofensywne poszczególnych sił pancernych. Najwolniejsze zrobiłbym Francuzy. Miały silne opancerzenie ale lipną mobilność z uwagi na koncepcję wojny jaką przyjętą we Francji w dwudziestoleciu międzywojennym. Niemcy mogliby mieć czołgi o stopień szybsze o Rosjanie najszybsze.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 7:32, 12 Maj 2014    Temat postu:

Cześć!
Dzięki, że skusiłeś się pojawić u nas Smile

Jak na razie, z wyliczeń, wychodzi tak:

Ruch 1
10,5 cm K. Panzer Selbstfahrlafette IV a (Dicker Max)
10,5 cm leFH 16 auf gep. Sfl. FCM
10,5 cm leFH 18/3 (Sf) auf Geschützwagen B2
12,8 cm Selbstfahrlafette L/61 (Pz.Sfl.V)
15 cm sFH 18/1 auf Fgst. Pz. III/IV (Sf) (Sd.Kfz. 165) Hummel
4,7 cm PaK(t) auf Panzerkampfwagen 35R 731(f)
7,5 cm PaK 40/1 auf Geschutzenwagen FCM(f) (Marder I)
7,5 cm PaK 40/1 auf Geschutzenwagen Lorraine Schlepper (f) (Sd.Kfz. 135)
Elefant
Fallschirmjäger
Ferdinand
Geschützwagen Lorraine-Schlepper für 15 cm sFH 13/1 (Sf)
Jagdtiger
Maus
Nashorn
PzKpfw I Ausf. F
PzKpfw II Ausf. J
Sturminfanteriegeschütz 33
Char B1
Char B1 bis / ter
FCM 2C
FCM 36
Hotchkiss H-35 / H-38
Renault D1
Renault D2
Renault FT-17 / FT-18
Renault R-35
Renault R-40
Hotchkiss H-35
Renault FT-17
Renault R-35
Ursus Wz 29
Autoblindata Fiat 611
Carro Armato M 13/40
Cruiser Mk. II (A10)
Mk. I Matilda I (A11)
Mk. II Matilda II (A12)
T-26 model 1933-36
T-26RT model 1933-37

============

Ruch 2
10,5 cm leFH 16 auf Geschützpanzer
15 cm sIG 33 auf Fgst Pz.Kpfw. II (Sf)
15 cm sIG 33 auf Pz.Kpfw. I Ausf. B „Sturmpanzer I Bison”
4,7 cm PaK(t) (Sfl) auf Pz.Kpfw. I Ausf. B (Panzerjäger I)
7,5 cm PaK 40/2 auf Fahrgestell Panzerkampfwagen II (Sf) (Sd.Kfz. 131) (Marder II)
8,8 cm Flak 18 Sfl auf Zugkraftwagen 12t
Aufklärungspanzerwagen 38 (2 cm) (Sd.Kfz. 140/1)
Geschützpanzer 39H(f) 7,5 cm PaK 40 (Sf) Hotchkiss (Marder I)
Geschützpanzer 39H(f) leFH 16 i 18 Hotchkiss
Geschützwagen 38 für sIG 33/1 (Sf) (Sd.Kfz. 138/1) Grille
Geschützwagen 38 M für sIG 33/2 (Sf) (Sd.Kfz. 138/1) Grille
Geschützwagen IV b für 10,5 cm leFH 18/1 (Sf) (Sd. Kfz. 165/1)
Geschützwagen Lorraine-Schlepper für leFH 18/4
Jagdpanther
Jagdpanzer 38 (Hetzer)
Jagdpanzer 38 (Hetzer)
Jagdpanzer IV (Sd.Kfz. 162)
Leichte Feldhaubitze 18/2 auf Fgst Pz.Kpfw. II (Sf) (Sd.Kfz. 124) Wespe
Panzer IV/70 (A)+(V) (Sd.Kfz. 162/1)
Panzerjäger 38(t) für 7,5 cm PaK 40/3 Ausf. H (Sd.Kfz. 138) Marder III
Panzerjäger 38(t) für 7,5 cm PaK 40/3 Ausf. M (Sd.Kfz. 138) Marder III
Panzerjäger 38(t) für 7,62 cm PaK 36(t) (Sd.Kfz. 139) Marder III
Panzerselbstfahrlafette 1 für 7,62 cm PaK36(r) auf Fahrgestell Panzerkampfwagen II Ausf. D (LaS 762)
PzKpfw 35(t)
PzKpfw I Ausf. A
PzKpfw I Ausf. B
PzKpfw II Ausf. a1 / a2 / a3 / b
PzKpfw II Ausf. c / A / B / C
PzKpfw II Ausf. D / E / F / G
PzKpfw III Ausf. A / B / C / D
PzKpfw III Ausf. E / F / G (3,7 cm KwK 36)
PzKpfw III Ausf. F (5 cm KwK 3Cool
PzKpfw III Ausf. G (5 cm KwK 3Cool
PzKpfw III Ausf. H
PzKpfw III Ausf. J (L/42)
PzKpfw III Ausf. J (L/60)
PzKpfw III Ausf. L
PzKpfw III Ausf. M
PzKpfw III Ausf. N
PzKpfw IV Ausf. A
PzKpfw IV Ausf. B / C / D
PzKpfw IV Ausf. E
PzKpfw IV Ausf. F1
PzKpfw IV Ausf. F2
PzKpfw IV Ausf. G L/43
PzKpfw IV Ausf. G L/48
PzKpfw IV Ausf. H
PzKpfw IV Ausf. H
PzKpfw IV Ausf. J
PzKpfw IV Ausf. J
PzKpfw V Panther Ausf. A
PzKpfw V Panther Ausf. D
PzKpfw V Panther Ausf. G
PzKpfw VI Tiger Ausf. H1
PzKpfw VI Tiger II
Sd.Kfz. 251/1
Sturmgeschütz III Ausf. A / B / C / D / E
Sturmgeschütz III Ausf. F L/43
Sturmgeschütz III Ausf. F L/48
Sturmgeschütz III Ausf. F/8
Sturmgeschütz III Ausf. G
Sturmgeschütz III Ausf. G
Sturmgeschütz III Ausf. G
Sturmgeschütz IV
Sturmhaubitze
Sturmmörserwagen (Sturmtiger)
Sturmpanzer (Brummbär)
Sd.Kfz. 231/232/263 (6 rad)
ACG-1
AMC Schneider P 16
Carden-Loyd Mark VI
Hotchkiss H-39
Laffly W15 TCC
Renault AMC 1934
Renault AMC 1935
Renault AMR 1935
Somua S-35
T13 B1 / B2 / B3
White-Laffly AMD-50
7TP
7TP dw
9TP
kawaleria
Pociąg pancerny
TK-3
TK-SD
TKS
TKS 20 mm FK-A
Vickers 6-ton Mark E Type A
Vickers 6-ton Mark E Type B
Wz 34
Autoblinda AB 40
Autoblinda AB 41/42
Carro Armato L 6/40
Carro Armato M 11/39
Carro Armato M 14/41
Carro Armato M 15/42
Carro Veloce L 3
Carro Veloce L 3 CV 3/38 20 mm
Semovente L 40 47/32
Semovente M 40/41/42 75/18
Semovente M 41 75/32
Semovente M 41M 90/53
Semovente M 42L 105/25
Semovente M 42M 75/34
Semovente M 42T 75/46
Cruiser Mk. I (A9)
Guy Armoured Car
T-26 model 1931
T-26 model 1932
T-26 model 1938-40
T-26RT model 1939-40

==============

Ruch 3
Opel Blitz 3 t
PzKpfw 38(t) Ausf. A / B / C / D
PzKpfw 38(t) Ausf. E / F / G
PzKpfw I Ausf. C
PzKpfw II Ausf. L
Sd.Kfz. 250/1 (Alt)
Sd.Kfz. 250/1 (Neu)
SdKfz 223
SdKfz 233 (7,5 cm)
SdKfz 234/1 (2 cm)
SdKfz 234/2 Puma
SdKfz 234/3
SdKfz 234/4 (7,5 cm PaK 40)
Kfz. 13
Sd.Kfz. 221
Sd.Kfz. 222
Sd.Kfz. 231/232 (8 rad)
1935 AMD Panhard 178
Pantserwagen M39
Renault AMR 1933
T15
Autoblinda AB 43
Autoblindata Lancia I.Z.
Autoblindata Lince
Camionetta AS 42 Sahariana
Cruiser Mk. III (A13 Mark I)
Cruiser Mk. IV (A13 Mark II)
Daimler Dingo
Light Tank Mk. VI / VIA / VIB / VIC
Morris CS9
Rolls-Royce 1924 Pattern Mk I
BT-2 (DT)
BT-2 (B-3)
BT-5
BT-5 RT
BT-7
BT-7M / RT


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez voytech dnia Pon 9:19, 12 Maj 2014, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 13:39, 14 Maj 2014    Temat postu:

Mam taki pomysł, żeby w Afryce nie płaciło się Zasobami za wystawianie jednostek. Jednostki by przychodziły w ramach uzupełnień w konkretnej turze (miesiącu). Wystawia się je za darmo. Natomiast płaciłoby się Zasobami za ruch. A Zasoby by przychodziły per tura oraz za kontrolowanie określonych miast, tudzież jeszcze w inny sposób, którego nie wymyśliłem.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kemp40




Dołączył: 22 Lis 2013
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 20:28, 14 Maj 2014    Temat postu:

Może nie idźmy tą drogą Voytech?
Taki pomysł jest dobry do scenariuszy bitewnych, gdzie postawiłbym duży nacisk na zgodność historyczną co do ilości wojsk.
W scenariuszu kampanii chyba lepiej żeby było po staremu. Zastanów się po prostu nad sposobem ograniczenia korzystania z zasobów. Chociażby mój pomysł z możliwością wprowadzenia stosownej karty, który zmodyfikowałbym dodatkowo w ten sposób, że jej działanie nie ograniczałoby się do uniemożliwienia wystawiania jednostek w danej turze (ew. pobierania zasobów), a np. możliwości pozbawienia przeciwnika części posiadanych zasobów.
Jeśli podamy z góry ilość i rodzaj wojsk oraz to kiedy będą dostępne gra stanie się chyba zbyt przewidywalna.
Reasumując nie podążałbym tą ścieżkąSmile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum gra karciana Strona Główna -> Zasady gry Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin